Sabtu, 16 November 2013

Fenomena Ketertarikan Interpersonal Melalui Internet



Twitter dan hubungan interpersonal

         Jejaring sosial membantu kita untuk berkomunikasi dengan teman-teman kita. Tidak hanya teman-teman tetapi juga orang-orang lain yang mempunyai kesamaan pikiran, ide, dan minat dengan kita. Dengan begitu, hubungan kita dengan teman kita dan hubungan kita dengan orang lain yang mempunyai minat yang sama dengan kita akan mengembangkan hubungan antar pribadi secara online.
            Hubungan interpersonal adalah hubungan (yang relatif) jangka panjang antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat, interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya. Hubungan interpersonal meliputi keluarga, teman, pacar, pasangan seumur hidup, kenalan, teman kerja, dan lingkungan sekitar seperti tetangga. Hubungan interpersonal dapat diatur mulai dari kesepakatan bersama, adat, sampai hukum.
            Jejaring sosial dapat mempengaruhi hubungan interpersonal manusia dengan berbagai cara. Mulai dari perkenalan sampai dengan pemutusan hubungan. Dalam jejaring sosial seperti Twitter, kita bisa saja berkenalan dengan orang lain, dekat dengan orang itu, dan bisa juga memutuskan hubungan dengan orang lain.
         Jaringan pertemanan pun juga terbentuk di Twitter dengan bentuk follow dan unfollow. Follow (mengikuti) berarti kita mengikuti akun Twitter seseorang dan mengikuti linimasanya yang berisi update-update tentang apa yang Ia sedang lakukan. Orang yang seringkali kita follow adalah tentunya teman-teman kita. Sedangkan unfollow (berhenti mengikuti) adalah mengakhiri pertemanan di Twitter dengan sengaja dengan cara berhenti meng- follow orang yang dulunya kita follow. Proses unfollow ini disertai oleh berbagai alasan,yang nantinya akan penulis bahas lebih lanjut.
Dahulu, jika kita menjalin pertemanan dengan orang, kita harus berada di tempat itu juga dan bertatap muka. Yang terjadi sekarang adalah meningkatnya hubungan dengan konteks virtual, dimana kita dapat berinteraksi dengan orang di dunia maya, tanpa batas tempat dan waktu, dan tidak bertatap muka, dan hal ini dapat kita temukan di Twitter. Ada semacam ikatan yang kuat antara pertemanan dunia nyata dan dunia maya, yaitu ketika kita berteman dengan seseorang di dunia nyata, kita pun harus berteman dengan mereka di dunia maya (Twitter). Ketika kita bermain Twitter, ada semacam peraturan tidak tertulis bahwa kita harus mengikuti teman-teman terdekat kita atau setidaknya orang yang kita kenal. Pemikiran ini, menariknya, sudah terbentuk di dalam kepala masing- masing pengguna Twitter. Twitter bukan lagi menjadi alat yang hanya menyediakan informasi, tetapi sudah menjadi semacam alat pengatur hubungan kita dengan orang lain.

Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

1.      Identitas Palsu
Dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.

2.      Kurang Terjaminnya Komitmen
Setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.

3.      Kurang Berlakunya Norma dan Etika
Sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

Perilaku negative yang dapat timbul dari interpersonal online reaction seperti cyber cheating dan cyber flirting.

      1.      Cyber Cheating
Bisa dibilang perselingkuhan. ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya. Misalnya , pria beristri memiliki sebuah akun di jejaring sosial, sedangkan istrinya tidak. Tanpa sepengetahuan istrinya, si suami memasang status 'single' di akun jejaring sosialnya itu. Sehingga secara tidak langsung, pria beristri ini berkesempatan untuk memiliki gadis single lainnya.
      2.      Cyber Flirting
Adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun. Maksudnya, karna banyak terjadi penipuan identitas pada dunia maya, bisa jadi si penggoda ini menggunakan akun teman atau bahkan musuhnya untuk menggoda orang lain (bisa dalam jejaring sosial atau game online). Hal itu bisa membuat masalah pada pemilik akun aslinya. Atau jika si penggoda menggunakan akun dirinya sendiri pada jejaring sosial lalu menggoda orang lain yang ternyata telah memiliki pasangan, mungkin dia akan mendapatkan masalah dari pasangan orang yang telah dia goda, tidak menutup kemungkinan si penggoda ini akan di bully atau tindakan yang tidak wajar lainnya.

http://deathneverlost.wordpress.com/2012/11/18/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal/
www.wikipedia.com

http://psikologi.or.id/psikologi-umum-pengantar/hubungan-interpersonal.htm
 





Rabu, 23 Oktober 2013

FENOMENA ADIKSI YANG TERJADI SEBAGAI DAMPAK INTERAKSI MANUSIA DAN INTERNET

NAMA: MUHAMMAD ASYKUR ROIS
KELAS: 2PA08
NPM: 14512894

PENGERTIAN ADIKSI
Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat-obatan (eg. Walker 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiatric Association’s diagnostic and Statistic Manual of Mental disorders yang menjelaskan addiction sebagai  suatu ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan withdrawal symptoms jika zat tersebut tidak dikonsumsi.

CONTOH KASUS INTERNET ADDICTION
Di kehidupan sehari-hari kita tidak lepas dengan yang namanya "internet". Tapi sebenernya internet itu apa sih? Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Biasanya internet digunakan untuk mempermudah kita dalam mencari informasi yang kita butuhkan di kehidupan sehari-hari. Contoh: kita ingin mencari suatu materi pelajaran, kita bisa mencarinya menggunakan internet dengan bantuan google.
Selain itu, kadang internet digunakan sebagai teman kita untuk melepas kejenuhan yang ditimbulkan oleh padatnya aktifitas yang kita lakukan setiap harinya. Contohnya kita memanfaatkan internet untuk bermain game baik online maupun offline dan kadang hal ini kita lakukan tidak hanya sekali saja tapi berulang kali dan bisa menimbulkan kecanduan.

Kecanduan internet atau yang biasa kita sebut dengan Internet Addiction Disorder (IAD), menurut Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sidney antara lain:
1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.

Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa.
Game online adalah game yang menggunakan network komputer atau internet. Kecanggihan teknologi yang disajikan dalam permainan jaringan ini, seorang gamer bisa bertemu dengan gamer lain di seluruh dunia yang berada jauh sekalipun. Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui media chatting.
Adiksi terhadap game online adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online.
Fenomena kecanduan game online di Indonesia khususnya sudah sangat meluas dan ini terjadi baik mulai dari anak TK hingga orang-orang yang sudah kerja sekalipun. Fenomena ini bisa kita temukan di warnet-warnet dekat rumah kita. Banyak dari pelajar-pelajar tersebut menghabiskan waktu libur sekolah atau waktu senggangnya untuk bermain game online. Biasanya mereka bermain game online sekitar 2-3 jam ataupun bisa lebih.
Kadang kecanduan game online memberikan dampak yang buruk bagi penggunanya. contoh: pengguna game online rela tidak masuk sekolah hanya karena mereka ingin bermain game online, atau mereka rela menghabiskan uang jajan mereka untuk membeli voucher game online. Selain itu kecanduan bermain game online membuat interaksi bersama dengan keluarga menjadi sangat berkurang.
Menurut Margaretha Soleman, M.Si, Psi dampak kecanduan game online dari segi psikisnya, yaitu perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan yang dimainkan di game online. Selain itu membuat kita menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungan kita.
Berhubungan dengan intrapersonal (asal kata intra dan personal) atau yang bisa kita sebut dengan pencitraan diri, ketika seseorang telah mengalami yang namanya kecanduan, maka orang tersebut akan sulit untuk memberi tahu kepada dirinya kalo dirinya sedang mengalami yang namanya kecanduan dan biasanya mereka tidak menyadarinya. Peran serta orangtua dan teman-teman di lingkungan ia tinggal dapat membantu mengurangi kecanduan khususnya disini dalam bermain game online.
Dari hal di atas kita bisa ambil kesimpulan kalau penggunaan internet yang berlebih (dalam hal ini bermain game online) itu bisa menyebabkan kita menjadi kecanduan dan apabila kita sudah candu dalam menggunakan internet, banyak hal negatif yang muncul seperti lupa waktu, tidak peka terhadap lingkungan kita dll.

http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/addiction.html